FortunaElite Club Записаться

Мафия: преимущества, роли и план победы

Уровень 2. Продвинутый · 7 мин чтения

Автор признаётся, что обожает чёрную карту: игра за мафию проверка себя и окружающих на прочность, возможность сразиться с объективной реальностью, изменяя её, декларируя то, чего нет. Вы мирный житель, а тот, на кого вы указываете, чёрный, хотя на деле всё наоборот. Помните ощущения, когда семь пар зорких глаз сканируют вас и ваши слова? Как на вкус победа мафией против сильной красной команды?

Преимущества чёрных

Чёрной картой приятно играть потому, что почти в любой, даже самой тупиковой ситуации есть возможность вырвать победу из партии, которая со стороны кажется безнадёжной. Игра за мафию гибче, и личный вклад в победу может спасти партию даже с учётом ошибок двух других чёрных.

Жизнеспособность команды. Практически любую ошибку мафии можно обратить в преимущество, которое реализуется на позднем круге. Потерять двух человек из трёх команде не критично, а шансы на победу остаются теми же. (Сильная игра командная, но реализовать её удаётся не всегда: игроков не выбирают, может попасться слабый элемент, которого спасать себе дороже. Ничего плохого в отказе от своего нет. Главное, чтобы у команды был план победы и она довела его до конца.)

Гибкость. Сравните: у шерифа два варианта дачи цвета, у лжешерифа четыре. Мирные должны выгнать трёх определённых игроков, чёрные могут выгнать любых двух. Мафия может брать своего игрока в команду, отказываться от него, покупать голос своего же чёрного, безболезненно играть против своих, продавать сокомандников, назначать жертвой любого, переезжать шерифа, отстреливать его, отстреливать себя, делать промахи, создавать, развивать и гасить конфликты, оставаться в стороне от них. И это не всё. Гибкость даёт свободу импровизировать, нарушать привычные правила и задавать столу загадки: допустимо всё, что стол готов принять.

Роли чёрных

Дон координирует команду, и в жизнь воплощается именно его план на партию, если такой план у него есть. Каждый выбранный отстрел, проверка, обговорённая коммуникация между мафией или по отношению к определённым красным решаются им на договорке. Основных целей две (помимо победы): вывод шерифа и обеспечение сострела по мирным.

Способ вывода лидера красных определяет основную стратегию: а) снять шерифа голосованием и играть команда на команду; б) вывод шерифа ночью (разноцвет).

Голосование по мирным формирует вся мафия. Но основная ответственность за вывод шерифа на Доне. Если лидер красных переживает больше двух ночей при игре на разноцветах или переигрывает мафию в командной игре, это признак слабой игры лидера чёрных. Дон обязан проконтролировать, что вся мафия поняла не только принцип договорки, но и жертву на текущий день при онлайне. Хороший чёрный незаметно даёт знать, что всё в порядке. Со слабой командой используют простые договорки, вплоть до офлайна, с сильной онлайн.

Поведение Дона отличается от поведения рядовой мафии. Рядовая мафия стремится смешаться с красной командой, а фокус внимания Дона, особенно с функцией лжешерифа, иной: взять главенство над городом, не ссориться с жителями, занять позицию вне конфликтов, мягче раздавать цвета (типичная линия лидера красных).

Рядовая мафия: не быть заголосованной, понимать план лидера и внимательно ему следовать, помогать команде словом (сбор рук) и делом (голосование). Задача в зависимости от игры своего Дона/лжешерифа построить собственную стратегию победы и претворить её в жизнь.

Планирование игры

Работа мафии сводится к двум шагам: составить план победы и осуществить его. План и понимание стратегий нужны для взаимопонимания в команде: они позволяют понимать действия друг друга, действовать совместно, атаковать, убивать, покупать нужных игроков. Без плана победа просто случается, и только потому, что город слаб и не организован. За сильным столом любая серьёзная ошибка может привести к подъёму ключевых игроков и проигрышу чёрных.

Восемь типовых ошибок мафии

  1. Чёрный назвал красными слишком много мирных, и по счёту ему не хватает мафий. Он вынужден играть против своих или уйти, если поймают на отсутствии тройки подозреваемых.
  2. Мафия застрелила игрока, которого следовало снимать днём голосованием.
  3. Мафия не купила или не создала условия для покупки голоса мирного, то есть не определила двух кандидатов на вывод.
  4. Мафия начала играть друг против друга без объяснений или, наоборот, вытягивает тех, кого спасти нельзя.
  5. Лжешериф не отстрелил игрока с его красной проверкой, хотя тот не играл с ним.
  6. Мафия назвала чёрным того, кого стол заведомо не выставит.
  7. Мафия не играет против игроков, которые её атакуют.
  8. Мафия убивает ночью свой купленный голос.

Автор предлагает перевернуть эти ошибки в эффективные действия, а потом сравнить с его списком.

Восемь эффективных действий

  1. Называть красными не больше четырёх мирных на нуле. Лучше, чтобы настоящего шерифа среди них не оказалось. Остальных оставлять потенциально чёрными и разбираться на поздних кругах. В игре команда на команду красных можно атаковать сразу, называя их мафией.
  2. Лучше всего использовать динамичные договорки, чтобы раньше вывести проблемных игроков. Кого можем купить, покупаем и оставляем живыми.
  3. Иметь красных игроков, которые поставят голос против мирного. В голове всегда должно быть понимание, кто чьими руками уйдёт (два игрока) на голосовании. При отсутствии таких команда обречена, поэтому нужно приложить все усилия, чтобы такие игроки появились. Нужно поднять двух игроков, а для этого купить как минимум один красный голос.
  4. Если игрок мафии сказал речь с «красными нотками», надо с ним играть, брать в команду с целью победить в полном составе.
  5. Несогласных с вашей версией лучше давать чёрной проверкой, записывать в возможную чёрную команду, стрелять. Красные проверки, не согласные с линией мафии, необходимо убивать.
  6. Атакуйте тех мирных, которых сможете переиграть.
  7. На любую атаку в ваш адрес отвечайте обратной связью. Игнорирование слабость. Интенсивность зависит от силы вашей игры.
  8. Убивать следует тех, кто мешает выиграть: а) те, кого вы точно не выведете на голосовании; б) красные проверки; в) те, кто точно не поставит руку с вашей командой (их вы обязательно либо убиваете, либо играете против них, если они мирные для многих).

Изначальный план на победу выстраивает и готовит Дон, остальные подстраиваются и реализуют. Ключевой момент планирования концовка круга на девять, то есть время перед голосованием. В этот момент у всех чёрных должно быть понимание: 1) на каком круге мафия победит (три в три, два в два, в угадайке); 2) чьими руками уйдёт мирный на критике, что это за игрок.

План строится в зависимости от ситуации. Если город очень слаб и чёрные не под угрозой, план победы сидеть тихо и не мешать мирным играть друг против друга. Чем сложнее игра, тем тоньше должна быть стратегия.

Практикум: превращаем ошибку в силу

Возьмите восемь ошибок и сделайте на основе каждой победную стратегию. Продумайте план победы, речь и аргументы.

Пример для ошибки 1. Чёрный назвал красными слишком много мирных, по счёту ему не хватает мафий. Поднимаем такого игрока на семи или девяти и выигрываем два в два. Речь: «Для всех, думаю, очевидно, что ушедший был мафией. Он собирал руки против нас вместе со своими чёрными. По версии лжешерифа, мы все в одной команде. Но этого не может быть: он считал нас мафией, а мы его подняли. Такой команды не существует!»

Вопросы для самопроверки

  1. Почему называть красными можно не более четырёх мирных? Объясните математикой и логикой. Если называть красными пятерых, можно ли победить? Какие стратегии использовать?
  2. Из пунктов эффективного планирования полными можно считать только третий и шестой. Дополните их своими размышлениями.
  3. Четырнадцать вариантов действий в описании гибкости: в каких ситуациях они ведут к победе, а в каких к поражению?

Практика

Перепишите план победы для трёх придуманных ситуаций: слабый город, сильный город, город с двумя проверками.

Типичные ошибки

  • Не иметь плана.
  • Называть красными слишком много людей.
  • Не отвечать на атаки.
  • Убивать купленный голос.

Источник идеи. Главы «Команда мафии» и «Планирование игры» из книги Дмитрия Новика «Мафия в стиле Дзен» (2020).

На уровень выше
Наверх
Ближайшие игры