Мафія: переваги, ролі та план перемоги
Автор зізнається, що обожнює чорну карту: гра за мафію перевірка себе й оточення на міцність, можливість зійтися з об’єктивною реальністю, змінюючи її, декларуючи те, чого немає. Ви мирний мешканець, а той, на кого ви вказуєте, чорний, хоча насправді все навпаки. Пам’ятаєте відчуття, коли сім пар пильних очей сканують вас і ваші слова? Яка на смак перемога мафією проти сильної червоної команди?
Переваги чорних
Чорною картою приємно грати тому, що майже в будь-якій, навіть найглухішій ситуації є можливість вирвати перемогу з партії, яка збоку здається безнадійною. Гра за мафію гнучкіша, і особистий внесок у перемогу може врятувати партію навіть з урахуванням помилок двох інших чорних.
Життєздатність команди. Практично будь-яку помилку мафії можна обернути на перевагу, яка реалізується на пізньому колі. Втратити двох людей із трьох команді не критично, а шанси на перемогу залишаються тими самими. (Сильна гра командна, але реалізувати її вдається не завжди: гравців не обирають, може трапитися слабка ланка, яку рятувати собі дорожче. У відмові від свого немає нічого поганого. Головне мати план на перемогу й реалізувати його.)
Гнучкість. Порівняйте: у шерифа два варіанти дачі кольору, у лжешерифа чотири. Мирні мають вигнати трьох певних гравців, чорні можуть вигнати будь-яких двох. Мафія може брати свого гравця в команду, відмовлятися від нього, купувати голос свого ж чорного, безболісно грати проти своїх, продавати співкомандників, призначати жертвою будь-кого, переїжджати шерифа, відстрілювати його, відстрілювати себе, робити промахи, створювати, розвивати й гасити конфлікти, залишатися осторонь від них. І це не все. Гнучкість дозволяє імпровізувати, порушувати правила й створювати загадки: можна робити що завгодно і як завгодно, поки стіл це дозволяє.
Ролі чорних
Дон координує дії команди, і саме його план на гру втілюється в життя (якщо він є). Кожен обраний відстріл, перевірка, обговорена комунікація між мафією або щодо певних червоних вирішуються ним на домовленості. Основних цілей дві (окрім перемоги): виведення шерифа та забезпечення пострілу по мирних.
Спосіб виведення лідера червоних визначає основну стратегію: а) виведення шерифа на голосуванні (команда на команду); б) виведення шерифа вночі (різнокольор).
Голосування по мирних формує вся мафія. Але основна відповідальність за виведення шерифа на Доні. Якщо лідер червоних живе довше двох ночей при грі на різнокольорі або обігрує мафію в командній грі, це говорить про низький рівень гри лідера чорних. Дон зобов’язаний проконтролювати, що вся мафія зрозуміла не лише принцип домовленості, а й жертву на поточний день при онлайні. Хороший чорний непомітно дає знати, що все гаразд. Зі слабкою командою використовують прості домовленості, аж до офлайну, з сильною онлайн.
Поведінка Дона відрізняється від поведінки рядової мафії. Рядова мафія прагне змішатися з червоною командою, а фокус уваги Дона, особливо з функцією лжешерифа, інший: узяти головування над містом, не сваритися з мешканцями, зайняти позицію поза конфліктами, м’якше роздавати кольори (типова лінія лідера червоних).
Рядова мафія: не бути заголосованою, розуміти план лідера й уважно йому слідувати, допомагати команді словом (збір рук) і ділом (голосування). Завдання залежно від гри свого Дона/лжешерифа збудувати власну стратегію перемоги та втілити її в життя.
Планування гри
Гра мафії складається з двох пунктів: складання плану на перемогу та його реалізація. План і розуміння стратегій потрібні для взаєморозуміння в команді: вони дозволяють розуміти дії одне одного, діяти спільно, атакувати, вбивати, купувати потрібних гравців. Без плану перемога просто трапляється, і лише тому, що місто слабке й не організоване. За сильним столом будь-яка серйозна помилка може призвести до підйому ключових гравців і програшу чорних.
Вісім типових помилок мафії
- Чорний назвав червоними надто багато мирних, і за рахунком йому не вистачає мафій. Він змушений грати проти своїх або піти, якщо спіймають на відсутності трійки підозрюваних.
- Мафія вбила гравця, якого необхідно було виводити на голосуванні.
- Мафія не купила або не створила умов для купівлі голосу мирного, тобто не визначила двох кандидатів на виведення.
- Мафія почала грати одна проти одної без пояснень або, навпаки, витягує тих, кого врятувати не можна.
- Лжешериф не став стріляти свою червону перевірку, яка з ним не грає.
- Мафія дала чорною перевіркою того, кого точно не піднімуть за столом.
- Мафія не грає проти тих, хто її атакує.
- Мафія вбиває вночі свій купений голос.
Автор пропонує перевернути ці помилки на ефективні дії, а потім порівняти з його списком.
Вісім ефективних дій
- Називати червоними не більше чотирьох мирних на нулі. Бажано, щоб серед них не було справжнього шерифа. Решту залишати потенційно чорними й розбиратися на пізніх колах. При грі команда на команду можна одразу атакувати червоних, називаючи мафією.
- Найкраще використовувати динамічні домовленості, щоб раніше вивести проблемних гравців. Кого можемо купити, купуємо й залишаємо живими.
- Мати червоних гравців, які поставлять голос проти мирного. У голові завжди має бути розуміння, хто чиїми руками піде (двоє гравців) на голосуванні. За відсутності таких команда приречена, тому потрібно докласти всіх зусиль, щоб такі гравці з’явилися. Необхідно підняти двох гравців, купивши щонайменше один червоний голос.
- Якщо гравець мафії сказав промову з «червоними нотками», треба з ним грати, брати в команду з метою перемогти в повному складі.
- Незгодних з вашою версією краще давати чорною перевіркою, записувати в можливу чорну команду, стріляти. Червоні перевірки, незгодні з лінією мафії, необхідно вбивати.
- Атакуйте тих мирних, яких зможете переграти.
- На будь-яку атаку на вас необхідно давати зворотний зв’язок. Ігнорування слабкість. Інтенсивність залежить від сили вашої гри.
- Вбивати слід тих, хто заважає виграти: а) ті, кого ви точно не виведете на голосуванні; б) червоні перевірки; в) ті, хто точно не поставить руку з вашою командою (їх ви обов’язково або вбиваєте, або граєте проти них, якщо вони мирні для багатьох).
Початковий план на перемогу вибудовує й готує Дон, решта підлаштовуються й реалізують. Ключовий момент планування кінцівка кола на дев’ять, тобто час перед голосуванням. У цей момент у всіх чорних має бути розуміння: 1) на якому колі мафія переможе (три в три, два в два, у вгадайці); 2) чиїми руками піде мирний на критиці, що це за гравець.
План будується залежно від ситуації. Якщо місто дуже слабке й чорним нічого не загрожує, план перемоги сидіти тихо й не заважати мирним грати один проти одного. Для складніших ігор потрібні витонченіші стратегії.
Практикум: перетворюємо помилку на силу
Візьміть вісім помилок і зробіть на основі кожної переможну стратегію. Продумайте план перемоги, промову й аргументи.
Приклад для помилки 1. Чорний назвав червоними надто багато мирних, за рахунком йому не вистачає мафій. Піднімаємо цього гравця при семи або дев’яти, перемагаємо два в два. Промова: «Для всіх, думаю, очевидно, що той, хто пішов, був мафією. Він збирав руки проти нас, граючи зі своїми чорними. За версією лжешерифа, ми всі в одній команді. Але цього не може бути: він вважав нас мафією, а ми його підняли. Такої команди не існує!»
Питання для самоперевірки
- Чому називати червоними можна не більше чотирьох мирних? Поясніть математикою та логікою. Якщо називати червоними п’ятьох, чи можна перемогти? Які стратегії використовувати?
- Усі пункти ефективного планування, крім третього й шостого, неповні. Доповніть їх своїми роздумами.
- Чотирнадцять варіантів дій в описі гнучкості: у яких ситуаціях вони ведуть до перемоги, а в яких до поразки?
Практика
Перепишіть план перемоги для трьох вигаданих ситуацій: слабке місто, сильне місто, місто з двома перевірками.
Типові помилки
- Не мати плану.
- Називати червоними надто багато людей.
- Не відповідати на атаки.
- Вбивати купений голос.
Джерело ідеї. Розділи «Команда мафії» та «Планування гри» з книги Дмитра Новіка «Мафія в стилі Дзен» (2020).
