Счёт и метод остатка
Счёт это самый важный инструмент игры по логике. Он не зависит от эмоций, не требует чтения лиц и подчиняется простой арифметике. Игрок, владеющий счётом, точно находит хотя бы одну мафию за столом и от позиции этого игрока разбирается, кто настоящий лидер красных. Игрок без счёта выбирает одну из команд наугад, «по чуйке», и нередко проигрывает «два в два». Освоив этот урок и тринадцать базовых правил, вы автоматически становитесь игроком средней силы. Дальше начинаются более сложные темы.
Базовая арифметика
Начинаем с десяти игроков: семь красных (шесть мирных и шериф) и три чёрных (две мафии и дон). Каждый круг число игроков уменьшается: ночью чёрные убивают красного, днём стол выводит кого-то голосованием. Когда чёрных остаётся столько же, сколько красных, побеждает мафия. Когда чёрных нет, побеждают красные.
Из этого следует важный взгляд на любую партию. В каждый момент за столом, с точки зрения любой версии игры, ровно три чёрных, пока кого-то из них не вывели. Если есть две линии (два шерифа), то у каждой своя тройка чёрных, и они частично пересекаются. Сумма красных и чёрных по любой линии всегда даёт всё число живых за столом.
Что значит «по линии»
Линией, или версией игры, называют набор утверждений одного из шерифов: он красный, его проверки такого-то цвета, значит, чёрные такие-то. Если за столом два шерифа, то по первой линии красный первый шериф и его красные проверки, а второй шериф по этой же версии чёрный. Если вы красный, вы знаете, что вы красный, и это ваше точное знание. Всё остальное зависит от выбранной линии.
Метод остатка
Идея: чёрных всегда ровно три на старте. Если вы нашли всех красных по линии, остальные оказываются чёрными. Вычитаем найденных красных из числа живых игроков.
Задачи:
Задача 1. Был сыгран баланс. За столом пятеро: два шерифа (№1 и №2), двойная красная проверка (№3), к которой пошли оба шерифа в последнюю ночь, игрок №4 и вы (№5), мирный житель. Против кого голосовать и кто мафия?
Решение: за столом два чёрных и три красных. Считаем красных. Один из шерифов красный, вы и двойная проверка мирные. Тогда чёрный игрок это №4 вместе с кем-то из шерифов. Так методом остатка вы точно нашли одну мафию (№4) и можете разобраться по её позиции, кто настоящий шериф.
Задача 2. Вас семеро, вы красный (№1). У одного шерифа (№2) две красные проверки (№3 и №4), среди которых вы не числитесь. У другого шерифа (№6) две живые чёрные проверки: одна оппонент, который выдаёт аналогичную роль (№2), другая игрок, который играл против него, не из числа красных проверок противника (№7). По чьей линии вы будете играть на этот круг и почему?
Решение: по линии шерифа №2 красных четверо: он сам, его две проверки и вы (вы знаете свой цвет). Четверо из семи найдены мирными, значит, остальные трое мафия, и среди них №7. Голосуете за №7, потому что он мафия по всем версиям игры, либо у города не критический круг.
Зачем всё это: типичная катастрофа
Команде чёрных для победы нужен всего один голос, и кто им станет, не всегда понятно. Нередко город почти полностью объединился, но возникает конфликт, за счёт которого выигрывает мафия. Поэтому первая и довольно результативная тактика чёрных состоит в том, чтобы поддерживать нейтралитет, ждать раздора и затем «ловить» решающую руку мирного.
Счёт и взгляд на ситуацию через призму трёх мафий помогают красным избежать этого. Вот типичная катастрофа без счёта. Семь игроков, три мафии. При семи пятеро голосуют за настоящего шерифа или за «чёрную проверку» по одной из версий, и город проигрывает «три в три». Откуда пять голосов? Логично, что по другой версии за столом тоже три мафии. Просто кто-то из игроков не посчитал, что он сам чёрный по другой версии. Знай он счёт, он разобрался бы и, возможно, привёл красную команду к победе.
Если по счёту игры вы оказываетесь мафией по какой-то линии, даже без чьей-то проверки, голосуйте против этой команды. Этот навык ключевой.
Важные конечные состояния
- За столом восемь игроков, на девяти ушёл непроверенный. На следующем голосовании будет семеро. Ошибка на семи, и после ночи три на три. Игра закончена.
- На шести или пяти, если ранее ушёл красный: два на два.
- На четырёх и трёх любой вывод решает партию.
Поэтому ошибки в начале партии прощаются, а на поздних кругах нет.
Как сбить счёт, играя чёрным
Счёт можно сбить. Чёрный может отдать «своего» чёрным (дать красную проверку мафии), представить себя красным по обеим линиям или создать третью линию игры. Задача мафии: сделать так, чтобы красные посчитали иначе и разошлись по рукам. Поэтому красным не следует верить счёту слепо: перед голосованием сверяйте его с ушедшими игроками и с ходами.
Применение
- Математические принципы неизменны и стоят выше оценочных суждений. Если, посчитав проверки, вы понимаете, что сами мафия по одной из линий, голосуйте против ваших недоброжелателей и убеждайте остальных в своей правоте.
- Счёт помогает находить мафию не на угадайке, а на ранних и первых критических кругах. Раньше выявили конфликты, больше информации. Больше информации, качественнее решения.
Вопросы для самопроверки
- Как ещё понять, кто мирный житель за игровым столом, без проверок?
- Счёт можно сбить, будучи мафией. Каким образом и можно ли это сделать в приведённых выше задачах?
- Вас девять игроков, два шерифа за столом, голосований и удалений не было. Сколько чёрных за столом? Какова вероятность, что их не три? И если их два, то для чего и почему?
Короткие задачи (по 10-15 секунд)
- Девять игроков. Вы красный. Найдено двое чёрных. Сколько чёрных ещё не найдено? Ответ: один.
- Семь игроков, двое точно красных, вы красный. Сколько игроков вне проверок? Ответ: четверо, и среди них трое чёрных.
- Пять игроков, шериф мёртв, есть две красные проверки, вы красный. Сколько чёрных среди остальных? Ответ: оба оставшихся, если проверки верны.
Практика
Возьмите запись партии на пять или семь игроков, остановите на моменте голосования и посчитайте красных по каждой линии. Запишите: кто чёрный по первой линии, кто по второй, кто совпал. Сверьте с реальными ролями.
Типичные ошибки
- Не считать себя при расчёте.
- Верить проверке без учёта лжешерифа.
- Считать на последнем круге по памяти, не записав.
- Забывать, что третья линия возможна, если чёрные ломают счёт.
Источник идеи. Глава «Игра по логике: счёт» книги Дмитрия Новика «Мафия в стиле Дзен» (2020) и разделы о счёте в «50 оттенков красного» (2021). Задачи 1 и 2 основаны на примерах автора, остальные задачи составлены для Академии.
