FortunaElite Club Записаться

Качественные решения: вес кругов, критические точки

Уровень 2. Продвинутый · 10 мин чтения

Опытный игрок отличается от новичка не количеством приёмов, а тем, что принимает решения осознанно и может объяснить, почему выбрал именно так. Урок собирает инструменты качественных решений из «Мафии в стиле Дзен»: практику осознанности, три контрольных вопроса, шкалу значимости кругов, оценку троек целиком, критическую точку и формулу взвешенного выбора.

Практика осознанности

Идея, что большинство людей живёт в режиме существования, не нова. Консервированный образ жизни не позволяет чувствовать момент, творить и ясно мыслить. Состояние «здесь и сейчас» продуктивно, и вот почему.

Одно из ключевых умений мирного это способность воспринимать и запоминать информацию. Когда мы не «здесь и сейчас», включается внутренний диалог или забытьё. Оба блокируют восприятие и переработку входящей информации. Нельзя понять поступающий массив данных, значит нельзя сделать качественный вывод. Рассеянное внимание обычно сопровождается скукой, и при большом числе «спящих» игра перестаёт быть интеллектуальной и скатывается в уныние. Ресурс человека не безграничен, и один унылый персонаж может заразить настроением окружающих. Когда их шесть и больше, это беда.

Три контрольных вопроса

Чтобы понять, что вы мыслите качественно, задавайте себе:

а) На основе чего я делаю выбор? Проверка интеллектуальной составляющей. Если после партии вы не можете внятно объяснить, почему сделали выбор, вы выпали из реальности. Фразы «он плохо говорил, просыпание не понравилось», «эмоционал был плохой», «заголосованный ужасно сыграл» не засчитываются: они ничего не значат и не являются проверяемой информацией. Если вы можете объяснить, на чём основан выбор, вы занимались интеллектуальной деятельностью.

б) На основе чего и зачем я голосую? Мини-контроллер на каждом круге. Голосование без участия головы один из самых верных признаков выпадения из игры. Разброс рук и разноцветы чуть ли не ключевые параметры выбора линии игры. Проспали голосование, значит не запомнили, кто и куда ставил руку, значит на следующем круге не над чем размышлять. А разброс рук один из самых ёмких и точных показателей позиции.

в) Если поставить игру на стоп-кадр и начать голосование, как разлетятся руки и кто покинет игру? Этот пункт один из важнейших навыков за мафию. В зависимости от того, между кем будет голосование, нужно построить речь: перенаправить внимание со своего чёрного, развить конфликт между мирными или сохранить течение игры. Если вы последний говорящий чёрный и команда под угрозой, игнорирование этого пункта сильно снижает шансы. Можно принести в жертву одного из своих, убив при этом шерифа, но это требует плана на победу, оценки через «здесь и сейчас» и активных действий. На чёрного, говорящего последним, ложится ответственность за жизнеспособность всей команды.

Вес событий

На основе чего принимать решения? Что важнее и ведёт к верному выводу? Автор называет такой порядок значимости событий круга в убывающем порядке:

  1. Круг при девятерых.
  2. Нулевой круг.
  3. Критика на семь-восемь человек.
  4. Угадайка.
  5. Критика на пять-шесть человек.

Следствия: позиция игрока на некритическом круге важнее круга при пятерых; ходы нулевого круга важнее ходов, сделанных при семерых; аргументация и речь круга при девяти важнее таких же на угадайке; действия на ранних кругах важнее поздних. (Порядок значимости это мнение автора, а не расчёт.)

Вес чёрного, ушедшего или сидящего за столом

Большинство игроков выбирают линию всей команды по шерифу. Но и шериф, и дон находятся под давлением роли и стресса, поэтому лидера красных нередко путают с мафией. Выбирать по шерифу хорошо, но такое восприятие узко. Лучше комплексно рассматривать всех трёх чёрных вместе, даже если некоторые уже ушли.

Дон может очень хорошо сыграть, пока шериф проседает под давлением оппонента. Перед окончательным выбором оцените всех игроков тройки по обеим версиям. Два хорошо проявивших себя игрока и один не лучший шериф против двух плохишей и одного неплохого лидера красных? Автор голосовал бы против команды во втором варианте.

В играх с одной линией (или когда город правильно выбрал из двух шерифов с отстрелом настоящего) главная точка отсчёта это позиция чёрного, который не ожидал быть проверенным. Тот, против кого собирал голоса игрок чёрной команды на нулевом и первом круге, мирный.

Значимость каждого члена команды в убывающем порядке по мнению автора:

  1. Шериф (больше всего даёт информации, лидер команды).
  2. Игрок, найденный чёрным последним (меньше всего уязвим по стрессу, уровню игры и позиции).
  3. Игрок, выгнанный на девятерых или ставший жертвой баланса. Самое слабое звено любой команды. С большой вероятностью он красный хотя бы потому, что на момент голосования мирных вдвое больше, чем чёрных.

Критическая точка

Один из самых страшных врагов города паранойя. Она наступает, когда город правильно выбрал линию игры и определился с красной командой, примерно понятно, что мафия проиграет, но внезапно кто-то вспоминает незначительный факт и начинает рассматривать все версии, переигрывая самого себя. Чтобы твёрдо стоять на ногах, помните о критических точках: переломных моментах игры.

Критическая точка бывает двух видов.

  1. Событие, после которого выбор сделан. В партии с двумя шерифами один из них вывел решающей рукой игрока и при девятерых, и при семерых. Игра не закончилась, значит этот шериф настоящий лидер красных. Город определился: паранойи и иных версий уже быть не может. Другой пример: две линии игры и чёрная проверка, девять игроков, сняли шерифа.
  2. Действие или ход, после которого игрока нельзя снять. Когда вы слышите «если он мафия, мы уже проиграли», произошло нечто, после чего нельзя голосовать за вывод. На практике так нередко просто отдают победу неплохо говорящему сильному игроку, без учёта ходов, по одной речи. Так делать нельзя. Но если игрок мог выиграть вместе с мафией, купив голос (критика, одна купленная красная рука, две чёрные руки, он не ставит свою), и не выиграл, это и есть критическая точка. Такой игрок мирный.

Сбалансированное решение и теория вероятности

Математика не исчерпывается умением считать до десяти, она помогает делать обоснованные выводы и дистанцироваться от импульсивных решений. Для этого достаточно среднего арифметического и немного житейской теории вероятности.

С нулевого круга эффективнее собирать красных и методом остатка искать чёрных: красных проявлений, которые выдают мирную карту, гораздо больше, и шанс проиграть, встав в бессмысленный противовес, меньше.

Двух игроков сравниваем по формуле: X = (Xa + Xb + Xc + ...) / N и Y = (Ya + Yb + Yc + ...) / N, где X вероятность, что первый игрок мирный; Y то же для второго; Xa, Xb, Xc наблюдаемые действия первого игрока и оценка их красноты; Ya, Yb, Yc то же для второго; N число параметров. Для сбалансированного решения N не меньше трёх. Если X больше Y, голосуем против второго; если Y больше X, против первого.

Вероятность быть мирным по действию считается так: берёте ход и считаете, сколько раз его делал только красный или только чёрный. Например, ломает стол на нулевом круге в восьми играх из десяти только чёрный: значит 80 процентов, что он мафия, и 20 процентов, что он мирный. В формулу идёт 0,2.

Правильное применение (угадайка опытного игрока)

Игрок №1 (вероятность красного X): на нулевом круге на пятом слоте не взял в команду чёрного (0,8 красный); предложил голосовать между двумя мирными на первом круге (0,1, так как чёрный ход, мы инвертируем); отправлял на проверку мафию в ночь убийства шерифа (0,5, серое действие). X = (0,8 + 0,1 + 0,5) / 3 = 0,47.

Игрок №2: против него собирали руки и голосовали два чёрных на девяти (0,95 мирный); путал цвета в речи (0,3); при девяти проголосовал против настоящего шерифа (0,4). Y = (0,95 + 0,3 + 0,4) / 3 = 0,55.

Ставим руку за вывод первого игрока: 0,47 меньше 0,55.

Неправильное применение (угадайка слабого игрока)

Игрок 1 хорошо проснулся (0,9) и взял меня в красную команду, когда мог затопить (0,8). Игрок 2 голосовал против меня на девяти (мафия 0,95). После игры: «Да он пассажир, я стол по нулю подстраховал от слома, как он против меня голосовал-то? Он не должен был побеждать». «Да какой тут считать? Второй мафия и всё!» Автор: было бы смешно, если бы не было грустно. Это мышление на неверных умозаключениях, без включения аналитики и без оценки хотя бы трёх параметров. Импульсивный выбор на эмоциях, не учитывающий ни тройку чёрных, сложившуюся за партию, ни значимые действия.

Откуда числа? Списка не будет: вы должны наработать представление, какое действие означает красноту или чёрноту и с какой вероятностью, через собственный опыт. В приведённом примере все числа взяты из наблюдений автора за его столами, а за вашими могут быть почти противоположными.

Для чёрного

Эти же инструменты показывают, какие действия окрасят вас в глазах такого расчёта. Подумайте о «критической точке» заранее: упустить возможность победить ради долгой игры и красного цвета можно, только если у вас есть план.

Применение

  1. Осознанность делает игру интеллектуальной.
  2. Отслеживайте, какие игроки находятся под угрозой вылета, и стройте на этом стратегию за мафию.
  3. Чем раньше событие, тем оно важнее для решения.
  4. Рассматривайте события за столом во взаимосвязи.
  5. Считайте голоса и запоминайте, кто против кого ставит руки.
  6. Паранойя снимается критической точкой.
  7. Принимайте взвешенные, качественные решения.

Вопросы для самопроверки

  1. Голосование точно будет между вашими мафиями, что бы вы ни делали. Как победить в партии и что делать нельзя?
  2. Почему на этапе итогового решения события кругов на пять и шесть наименее важны?
  3. Как распределяется вес школ лично у вас? На каких приёмах вы строите игру и анализ?
  4. В партии с двумя шерифами один вывел решающей рукой игрока и при девяти, и при семи. Игра не закончилась, поэтому этот шериф мирный. Как за чёрную команду обойти (взломать) это правило?
  5. Какие ещё критические точки вы знаете? Минимум одну.
  6. Вывел и заголосовал: в чём разница?
  7. Какие поправки нужно внести в формулу, чтобы точнее принимать решения?
  8. Проверенный чёрный уговаривает №1 поставить руку за вывод вас, настоящего шерифа. Какова при этом вероятность, что №1 мирный?

Практика

Возьмите запись партии и разметьте критические точки: где игрок мог выиграть как мафия и не сделал этого. Затем составьте таблицу из трёх параметров для двух игроков вашей группы и сравните расчёт с итогом партии.

Типичные ошибки

  • Объяснять выбор словами «плохо поговорил».
  • Забывать про тройку чёрных целиком.
  • Использовать формулу с чужими числами.
  • Допускать паранойю после критической точки.

Источник идеи. Главы «Качественные решения» из книги Дмитрия Новика «Мафия в стиле Дзен» (2020). Числа в примерах принадлежат автору и приведены как учебные.

На уровень выше
Наверх
Ближайшие игры