FortunaElite Club Записатися

Якісні рішення: усвідомленість, вага кіл, критичні точки

Рівень 2. Просунутий · 10 хв читання

Досвідчений гравець відрізняється від новачка не кількістю прийомів, а тим, що ухвалює рішення усвідомлено й може пояснити, чому обрав саме так. Урок збирає інструменти якісних рішень із «Мафії в стилі Дзен»: практику усвідомленості, три контрольні питання, шкалу значущості кіл, оцінку трійок цілком, критичну точку й формулу виваженого вибору.

Практика усвідомленості

Ідея, що більшість людей живе в режимі існування, не нова. Консервований спосіб життя не дає відчувати момент, творити й ясно мислити. Стан «тут і зараз» продуктивний, і ось чому.

Одне з ключових умінь мирного це здатність сприймати й запам’ятовувати інформацію. Коли ми не «тут і зараз», вмикається внутрішній діалог або забуття. Обидва блокують сприйняття й переробку вхідної інформації. Не можна зрозуміти масив даних, що надходить, отже не можна зробити якісний висновок. Розсіяна увага зазвичай супроводжується нудьгою, і за великої кількості «сплячих» гра перестає бути інтелектуальною та скочується в зневіру. Ресурс людини не безмежний, і один похмурий персонаж може заразити настроєм оточення. Коли їх шестеро й більше, це лихо.

Три контрольні питання

Щоб зрозуміти, що ви мислите якісно, запитуйте себе:

а) На основі чого я роблю вибір? Перевірка інтелектуальної складової. Якщо після партії ви не можете чітко пояснити, чому зробили вибір, ви випали з реальності. Фрази «він погано говорив, прокидання не сподобалося», «емоціонал був поганий», «заголосований жахливо зіграв» не зараховуються: вони нічого не значать і не є інформацією, яку можна перевірити. Якщо ви можете пояснити, на чому ґрунтується вибір, ви займалися інтелектуальною діяльністю.

б) На основі чого й навіщо я голосую? Міні-контролер на кожному колі. Голосування без участі голови один із найвірніших ознак випадіння з гри. Розкид рук і різнокольори чи не ключові параметри вибору лінії гри. Проспали голосування, отже не запам’ятали, хто й куди ставив руку, отже на наступному колі нема над чим міркувати. А розкид рук один із найємніших і найточніших показників позиції.

в) Якщо поставити гру на стоп-кадр і почати голосування, як розлетяться руки й хто залишить гру? Цей пункт один із найважливіших навичок за мафію. Залежно від того, між ким буде голосування, треба збудувати промову: перенаправити увагу зі свого чорного, розвинути конфлікт між мирними або зберегти перебіг гри. Якщо ви останній чорний, що говорить, і команді загрожує небезпека, ігнорування цього пункту сильно знижує шанси. Можна принести в жертву одного зі своїх, убивши при цьому шерифа, але це потребує плану на перемогу, оцінки через «тут і зараз» і активних дій. На чорному, який говорить останнім, лежить відповідальність за життєздатність усієї команди.

Вага подій

На основі чого ухвалювати рішення? Що важливіше й веде до вірного висновку? Автор називає такий порядок значущості подій кола в спадному порядку:

  1. Коло при дев’ятьох.
  2. Нульове коло.
  3. Критика на сім-вісім людей.
  4. Вгадайка.
  5. Критика на п’ять-шість людей.

Наслідки: позиція гравця на некритичному колі важливіша за коло при п’ятьох; ходи нульового кола важливіші за ходи, зроблені при сімох; аргументація й промова кола при дев’яти важливіші за такі самі на вгадайці; дії на ранніх колах важливіші за пізні. (Порядок значущості це думка автора, а не розрахунок.)

Вага чорного, що пішов або сидить за столом

Більшість гравців обирають лінію всієї команди за шерифом. Але і шериф, і дон перебувають під тиском ролі та стресу, тому лідера червоних нерідко плутають із мафією. Обирати за шерифом добре, але таке сприйняття вузьке. Краще комплексно розглядати всіх трьох чорних разом, навіть якщо деякі вже пішли.

Дон може дуже добре зіграти, поки шериф провисає під тиском опонента. Перед остаточним вибором оцініть усіх гравців трійки за обома версіями. Двоє гравців, що добре проявили себе, і один не найкращий шериф проти двох поганців і одного непоганого лідера червоних? Автор голосував би проти команди у другому варіанті.

В іграх з однією лінією (або коли місто правильно обрало з двох шерифів із відстрілом справжнього) головна точка відліку це позиція чорного, який не очікував бути перевіреним. Той, проти кого збирав голоси гравець чорної команди на нульовому й першому колі, мирний.

Значущість кожного члена команди в спадному порядку за думкою автора:

  1. Шериф (дає найбільше інформації, лідер команди).
  2. Гравець, знайдений чорним останнім (найменш вразливий за стресом, рівнем гри та позицією).
  3. Гравець, виведений на дев’ятьох або ставший жертвою балансу. Найслабша ланка будь-якої команди. З великою ймовірністю він червоний хоча б тому, що на момент голосування мирних удвічі більше, ніж чорних.

Критична точка

Один із найстрашніших ворогів міста параноя. Вона настає, коли місто правильно обрало лінію гри та визначилося з червоною командою, приблизно зрозуміло, що мафія програє, але раптом хтось згадує незначний факт і починає розглядати всі версії, переграючи самого себе. Щоб твердо стояти на ногах, пам’ятайте про критичні точки: переломні моменти гри.

Критична точка буває двох видів.

  1. Подія, після якої вибір зроблено. У партії з двома шерифами один із них вивів вирішальною рукою гравця і при дев’ятьох, і при сімох. Гра не закінчилася, отже цей шериф справжній лідер червоних. Місто визначилося: параної й інших версій уже не може бути. Інший приклад: дві лінії гри та чорна перевірка, дев’ять гравців, зняли шерифа.
  2. Дія або хід, після якого гравця не можна зняти. Коли ви чуєте «якщо він мафія, ми вже програли», сталося щось, після чого не можна голосувати за виведення. На практиці так нерідко просто віддають перемогу непогано говорящему сильному гравцеві, без урахування ходів, за однією промовою. Так робити не можна. Але якщо гравець міг виграти разом із мафією, купивши голос (критика, одна куплена червона рука, дві чорні руки, він не ставить свою), і не виграв, це і є критична точка. Такий гравець мирний.

Збалансоване рішення і теорія ймовірності

Математика не вичерпується умінням рахувати до десяти, вона допомагає робити обґрунтовані висновки та дистанціюватися від імпульсивних рішень. Для цього досить середнього арифметичного й трохи побутової теорії ймовірності.

З нульового кола ефективніше збирати червоних і методом залишку шукати чорних: червоних проявів, що видають мирну карту, набагато більше, а шанс програти, ставши в безглузду противагу, менший.

Двох гравців порівнюємо за формулою: X = (Xa + Xb + Xc + ...) / N і Y = (Ya + Yb + Yc + ...) / N, де X ймовірність, що перший гравець мирний; Y те саме для другого; Xa, Xb, Xc спостережувані дії першого гравця та оцінка їхньої червоності; Ya, Yb, Yc те саме для другого; N кількість параметрів. Для збалансованого рішення N не менше трьох. Якщо X більше за Y, голосуємо проти другого; якщо Y більше за X, проти першого.

Ймовірність бути мирним за дією рахується так: берете хід і рахуєте, скільки разів його робив лише червоний або лише чорний. Наприклад, ламає стіл на нульовому колі у восьми іграх із десяти лише чорний: отже 80 відсотків, що він мафія, і 20 відсотків, що він мирний. У формулу йде 0,2.

Правильне застосування (вгадайка досвідченого гравця)

Гравець №1 (ймовірність червоного X): на нульовому колі на п’ятому слоті не взяв у команду чорного (0,8 червоний); запропонував голосувати між двома мирними на першому колі (0,1, бо чорний хід, інвертуємо); відправляв на перевірку мафію в ніч убивства шерифа (0,5, сіра дія). X = (0,8 + 0,1 + 0,5) / 3 = 0,47.

Гравець №2: проти нього збирали руки й голосували двоє чорних на дев’яти (0,95 мирний); плутав кольори в промові (0,3); при дев’яти проголосував проти справжнього шерифа (0,4). Y = (0,95 + 0,3 + 0,4) / 3 = 0,55.

Ставимо руку за виведення першого гравця: 0,47 менше за 0,55.

Неправильне застосування (вгадайка слабкого гравця)

Гравець 1 добре прокинувся (0,9) і взяв мене в червону команду, коли міг затопити (0,8). Гравець 2 голосував проти мене на дев’яти (мафія 0,95). Після гри: «Та він пасажир, я стіл по нулю підстрахував від зламу, як він проти мене голосував-то? Він не мав перемагати». «Та що тут рахувати? Другий мафія і все!» Автор: було б смішно, якби не було сумно. Це мислення на хибних висновках, без вмикання аналітики й без оцінки хоча б трьох параметрів. Імпульсивний вибір на емоціях, що не враховує ні трійку чорних, яка склалася за партію, ні значущі дії.

Звідки числа? Списку не буде: ви повинні напрацювати уявлення, яка дія означає червоність чи чорність і з якою ймовірністю, через власний досвід. У наведеному прикладі всі числа взято зі спостережень автора за його столами, а за вашими вони можуть бути майже протилежними.

Для чорного

Ці самі інструменти показують, які дії пофарбують вас в очах такого розрахунку. Подумайте про «критичну точку» заздалегідь: упустити можливість перемогти заради довгої гри та червоного кольору можна, лише якщо у вас є план.

Застосування

  1. Усвідомленість робить гру інтелектуальною.
  2. Відстежуйте, які гравці під загрозою вильоту, і будуйте на цьому стратегію за мафію.
  3. Чим раніше подія, тим вона важливіша для рішення.
  4. Розглядайте події за столом у взаємозв’язку.
  5. Рахуйте голоси й запам’ятовуйте, хто проти кого ставить руки.
  6. Параною знімає критична точка.
  7. Ухвалюйте виважені, якісні рішення.

Питання для самоперевірки

  1. Голосування точно буде між вашими мафіями, що б ви не робили. Як перемогти в партії та чого робити не можна?
  2. Чому на етапі підсумкового рішення події кіл на п’ять і шість найменш важливі?
  3. Як розподіляється вага шкіл особисто у вас? На яких прийомах ви будуєте гру й аналіз?
  4. У партії з двома шерифами один вивів вирішальною рукою гравця і при дев’яти, і при семи. Гра не закінчилася, тому цей шериф мирний. Як за чорну команду обійти (зламати) це правило?
  5. Які ще критичні точки ви знаєте? Щонайменше одну.
  6. Вивів і заголосував: у чому різниця?
  7. Які поправки потрібно внести у формулу, щоб точніше ухвалювати рішення?
  8. Перевірений чорний умовляє №1 поставити руку за виведення вас, справжнього шерифа. Яка за цього ймовірність, що №1 мирний?

Практика

Візьміть запис партії та розмітьте критичні точки: де гравець міг виграти як мафія і не зробив цього. Потім складіть таблицю з трьох параметрів для двох гравців вашої групи та порівняйте розрахунок із підсумком партії.

Типові помилки

  • Пояснювати вибір словами «погано поговорив».
  • Забувати про трійку чорних цілком.
  • Використовувати формулу з чужими числами.
  • Допускати параною після критичної точки.

Джерело ідеї. Розділи «Якісні рішення» з книги Дмитра Новіка «Мафія в стилі Дзен» (2020). Числа в прикладах належать авторові й подані як навчальні.

На рівень вище
Нагору
Найближчі ігри