Школа метаигры: ходы, аргументы, отстрелы, динамика
Приставка «мета» означает «между, после, через», в обиходе мысль. Школа метаигры занимается анализом и манипуляцией мыслей человека, его решений и действий. На приёмах метаигры создаются загадки для города: схемы, невозможности, нелогичности. Мафия расставляет ловушки и ложные указатели, мирные их разгадывают. Что окажется сильнее, загадка чёрных или мышление мирных, то и принесёт победу.
Основа школы
У каждого мирного есть собственное видение ситуации, как бы контурная карта игры. Красному нужно по этой карте определить цвет говорящего. Мафии нужно добиться, чтобы в карте мира игрока она выглядела красной. Мы манипулируем не человеком, а его видением ситуации, и им же объясняем, когда ищем мафию.
У мастерства два уровня.
Обычный. Прямое воздействие: «Я красный, потому что... из-за этого... и так как сделано вот это». Игрок решает о цвете на основе вашего прямого обращения.
Продвинутый. Нужно сделать так, чтобы человек без подсказок пришёл к выводу, что вы мирный, и начал вас защищать. Вы делаете что-то, зная, что на этой основе он сам дойдёт до мысли о вашей красной роли (даже если это не так).
Мастерство включает умение подстроиться под мышление игрока любой школы: многие уязвимы к оценке определённого параметра и тяготеют к определённым методам. Одни игроки следят за ходами, другим важнее эмоции. Одна из самых простых схем победы за мафию: подстроиться под покупаемого игрока (тот, кого вы убеждаете поставить свою решающую руку и принести победу мафии), оставить его живым до решающего круга и убить настоящего шерифа до того, как вас найдут.
Пример игры по ходам. На десять человек стол ломается в красного (один из игроков не ставил пятый голос, шесть рук летят в кандидата, выставленного последним). Чёрный игрок его спасает, добавив пятый голос, и убивает шерифа до того, как его найдут мафией. До конца игры поднять такого игрока со стола будет трудно: он же спас мирного, убитого потом.
1. Игра по ходам
Самый распространённый вид суждения: трактовать сделанные игроком ходы. Чёрные ходы значит мафия, красные значит мирный. Но как понять, что считать чёрным ходом, а что красным?
Слабый, но распространённый вариант. Если действие выполняют более чем в 70 процентах случаев игроки с ролью лишь одной из команд за вашими столами, ход считается однозначно красным или чёрным. Не работает на приезжих и гостях клуба.
Правильный вариант. Если действие увеличивает число победных исходов для команды мафии, это чёрный ход. Если на дистанции игр помогает мирным, он красный. Такая оценка учит играть и повышает навыки окружающих: вместо традиций и заблуждений мы оцениваем то, что реально помогает или вредит команде.
Примеры чёрных ходов
- Сломать голосование на десяти, восьми и шести игроках.
- Озвучить сострел, который произойдёт в текущую ночь.
- Искать шерифа до критического круга, озвучивая выводы городу.
- Встать в противовес. (Это чёрный ход, но мирные делают его по глупости.)
- Вместо автокатастрофы «добить» игрока без веских оснований. (Автокатастрофа, деление стола, пилёжка: голосование с равным числом голосов за выбывание кандидатов; даёт возможность выслушать по тридцать секунд и поднять или оставить игроков.)
Примеры красных ходов
- Спасти мирного игрока от вывода на голосовании.
- Разделить стол так, чтобы мафия не смогла сломать голосование.
- Прикрыть настоящего шерифа так, чтобы он прожил лишнюю ночь.
- Решающим голосом сделать автокатастрофу.
На решающих голосованиях мы сравниваем ходы всей команды, которую даёт чёрной тот или иной шериф, и конкретного игрока, против которого собираются руки. По сумме того, кто больше «начернил», и делается выбор. Ключевое голосование это то, на котором определяется линия игры; почти всегда это критика.
2. Слепок ходов
Как и невербальные проявления, можно сравнивать ходы одного и того же игрока в разных партиях: что он делает только за мафию или только за мирного.
3. Игра по аргументам
За один лишь первый круг накапливается колоссальное число заметок и интерпретаций. Одному это не обработать: большая часть информации не доходит до сознания, это защита от перегрузки. Игроки обращают внимание на определённый спектр вещей (эмоции, ходы, позиция, речь) и делают на их основе выводы. Анализируя, на чём заострил внимание человек и как подал информацию, можно судить о его черноте.
Аргумент это объяснение людям причин, по которым человек считает так, а не иначе: вывод, имеющий под собой проверяемую почву. Почва это информация.
Аргументы:
- Игрок №1 сказал, что на этом круге пересидит.
- Игрок №7 на прошлом голосовании поднимал руку против мафии.
- У №8 дрожит голос.
- Игрок №5 запустил голосование между двумя мирными.
- Игрок №7 всегда вытаскивает своих, будучи чёрным, вместо того чтобы отказаться от них.
Мнения:
- Игрок поговорил хорошо.
- Игрок №5 красный.
- По динамике игры.
- Он так поговорил, что я понял: мафия.
- Такой команды не существует.
Под «поговорил хорошо» может подразумеваться что угодно. Заявление без почвы не аргумент, как и умные слова, смысл которых не все понимают. Если игрок подтверждает позицию причинами, мнение превращается в аргумент и обретает вес. Чем весомее аргумент, тем больше внимания ему на итоговом решении. Просто слова это просто слова.
Речевые связки в игре по аргументам состоят из двух частей.
- Информация о говорившем ранее игроке. Например: игрок №1 перепутал слоты, голосовал против красной проверки, играл против меня, добил решающей рукой мирного при девятерых; игрок №2 проговорил минуту ровно, без напряжения, и я согласен с ним в ключевых моментах; шериф оставил его красным; при девяти был сбор голосов друг против друга.
- Вывод. Поэтому я считаю №1 чёрным; поэтому я считаю №2 красным; поэтому мы не можем рассматривать версию, что он мафия; поэтому там не может быть двух чёрных.
По первой части мы судим о ранее говорившем, по второй о том, чья минута активна. Если игрок предлагает голосовать против человека, ничем это не подтверждая (даже эмоционалом), это серьёзный повод внимательно присмотреться к нему самому.
Тренировка оценки
- «Игрок №5 плохо поговорил, считаю чёрным»: не аргумент, говорящий, вероятно, мафия.
- «Игрок №6 на нуле рвался говорить на автокатастрофе, значит, настоящим шерифом быть не может»: так красный рассуждает о мафии.
- «Говорил он неплохо, но, на мой взгляд, карта у него чёрная. Чуйка»: не аргумент, но если игрок судит по эмоционалу и в 85 процентах случаев прав, информацию можно взять во внимание. Объяснение причин нивелирует потенциальную черноту в игре по аргументам.
Мафия по своему подельнику почти никогда не приводит веских, интересных или необычных аргументов, как минимум до круга на пять человек. Поэтому можно заключить если не о разноцвете, то хотя бы о том, что в связке нет двух чёрных. Это важно и для выбора проверки шерифа, и для счёта игры.
4. Мышление с позиции
Наблюдая за игроком, вы держите в голове одну из двух мыслей.
а) Мыслит и говорит ли он как мирный? Для этого заранее формируйте в голове модель красного игрока в вакууме: чем точнее модель, тем лучше решения. Коронная фраза: «Это не речь красного игрока». Примеры нерегулярных для красного речей: рассуждения об отстрелах и логика на них; нежелание разбираться в конфликтах, их игнорирование и выброс из речи; развитие конфликтов между другими при собственной безучастности; просьба проверить игрока, информация по которому ничего не даст городу.
б) Как бы я поговорил за красную карту на этом месте? Вы представляете себя красным на том же слоте и сравниваете. Это своеобразный гибрид игры по аргументам.
5. Игра по отстрелам
Офлайн-договорка (назначение трёх убийств в ночь знакомства до речей) это прошлый век. Обычно по офлайну играют лишь с новичками, не понимающими динамичных договорок и маяков. По умолчанию мафия стреляет самого красного за столом, либо шерифа, либо проверки (лидер чёрных даёт на них маяк). Убийства в другом ключе показывают цель мафии или план дона, и на этом идёт битва умов.
Способы оценки:
- Если при девятерых игрок, не подходящий под критерии выше, жёстко сыграл против кого-то и был убит, он играл против мафии. Иначе ей нет смысла лишать себя победной руки для вывода мирного.
- Мафия под стрессом пользуется логикой первого уровня: убивает играющих против неё и оставляет играющих с ней. Если перед угадайкой надавить на потенциальную неопытную мафию, она может клюнуть и убить вас, а вы оставите правильное завещание. (Завещание: последнее слово убитого с призывом голосовать или не голосовать против определённых кандидатов; просто мнение без настойчивости завещанием не является.)
- «Рука команды». Если игрок определился с линией и не поменяет решения (купленный), его убийство сигнализирует, что выбор был верен. Две такие убитые руки однозначный показатель, что они играли против мафии.
Чёрные могут управлять ходом игры через тех, кто любит играть по завещаниям. Мирным стоит подстроиться под мафию, которая играет под них: так они остаются в живых и делают верный выбор.
6. Социальная динамика
Это взаимоотношения и действия между игроками. За мафию это один из элементов качественной игры на разноцветах. Красной команде анализ параметра помогает лучше использовать счёт.
Покупаемый игрок красный. Если на критическом круге один слот обращается к другому, он считает его мирным. Пример: вас пятеро, две мафии. Вы №4. №2 уговаривает №1 поставить руку против №3. №5 тоже хочет вывести №3. В быту всё просто: чёрные №2 и №5. Но если мафия подстраивается под счёт и играет разноцвет, всё сложнее.
Конфликт. Если при девятерых есть выраженный конфликт двух игроков, там как минимум один красный. Чёрная проверка одного даёт красный цвет второго. Если ни того, ни другого не вывели на текущем голосовании, в связке один мирный.
Игнорирование значит красный. Если на игрока не обращают внимания (нет акцентов в речи, не перебивают, не обращаются) и не играют против него, он, вероятно, красный вне конфликтов и при прочих равных будет убит. Ярче всего принцип виден на нулевом круге с первой смертью, назначенной в офлайне. Чёрным нет смысла обращаться к нему и тратить силы на покупку голоса.
Когда метаигру применять не стоит
Автор называет три пробела, по которым логика, по его субъективному взгляду, неверна и плодит больше заблуждений, чем помогает.
- Оценка по позиции к первому убитому. Если кто-то на нуле был уверен, что отстреленный в дальнейшем игрок чёрный, нельзя считать его красным, уповая на глупость мирного или отсутствие плана. Если игрок сказал плохую речь, против него можно и нужно играть, например слить проверку шерифа.
- Промах мафии. Особенно от опытных игроков или сидящих рядом: чёрные промахиваются из-за многих факторов (зазевался, проспал порядок, не понял дона). Давать опытным красный цвет из-за промаха нельзя.
- Доброс рук на голосовании. Мафии не критично потерять одного чёрного: победить можно, нарисовав команду из шерифа и мирного. Поэтому любой доброс рук ни о чём не говорит о цвете. Чёрный может посчитать руки и добросить пятый голос; мафия может ставить за подъём друг друга и потом заявлять, что вместе не могут быть чёрными, или не поставить шестой голос за подъём мирных, строя на этом аргумент. То же с голосованием за подъём двоих на десять человек.
Применение
- Трактуйте действия верно.
- Переигрывайте мирных.
- Поставьте себя на место другого игрока, чтобы понять его действия.
- Обдуманно выбирайте жертв и стройте аргументацию для покупки голосов.
- Используйте социальную динамику, чтобы считать.
- Побеждайте легко: разводите команды и убивайте шерифа до того, как он всех найдёт. (Развести команды значит заложить в картину мира мирных связку: если А чёрный, то Б красный, хотя оба мафия.)
- Чёрные могут намеренно допускать тактические промахи, чтобы подставить неопытных игроков.
- Отдавайте проверку тому, кого собираетесь убить в первую ночь.
Вопросы для самопроверки
- Прочитайте главу ещё раз «наоборот»: каждый пункт переверните и обыграйте за противоположную команду. Проиграйте мысленно или запишите.
- Какие приёмы метауровня есть у вас в арсенале?
- В чём концепция мышления с позиции?
- Кого убить: игрока, которого вы купили на этом круге, или того, кто сомневается? Почему?
- Приведите минимум пять красных и чёрных ходов, не названных в уроке. Считается ли пас при открытии стола чёрным ходом? А если на девяти игроков стол открывает №2 и выставляет №1, замыкающего круг?
Практика
Составьте личную таблицу из десяти ходов, которые вы делаете только за мирного, и пяти, которые никогда не сделаете за мафию. Через неделю проверьте, не сделали ли вы хоть один из них за другую карту.
Типичные ошибки
- Принимать мнение за аргумент.
- Строить вывод на промахе или добросе руки.
- Копировать чужие ходы без понимания причин.
Источник идеи. Глава «Игра по представлению об игре: метаигра» из книги Дмитрия Новика «Мафия в стиле Дзен» (2020). Процент 70 и 85 и субъективные оценки принадлежат автору.
