FortunaElite Club Записаться

Атака в речи: правило четырёх и пятьдесят связок

Уровень 2. Продвинутый · 9 мин чтения

Мафия выигрывает, когда за столом выведены два красных, а её собственная команда досидела до конца. Значит, чёрным нужны кандидаты на вывод: мирные, которых можно назвать чёрными так, чтобы стол поверил. Урок объясняет, когда атаковать обязательно, когда можно промолчать, и даёт набор из пятидесяти речевых связок, на которые опирается атака.

Почему атака сильнее обороны

Если вы ни против кого не играете, будут играть против вас и вашей команды. Когда на одной части стола вырастает краснота, другая часть темнеет, и наоборот. Игрок, у которого нет претензий к чужим речам, а в свою минуту он только хорошо говорит и ясно держит позицию, не формирует у города нужный диапазон подозреваемых: город просто не знает, на кого смотреть, кроме вас.

Есть ещё одно соображение. Тот, кто «ударил» первым, задаёт повестку круга. Остальным приходится отвечать на его вопросы, а не задавать свои. Конфликта бояться не надо: хорошо построенный конфликт убирает чёрную карту с вашей спины и переносит её на чужую.

Математика необходимой атаки

За сильным столом у красных много игроков с понятной, читаемой краснотой: видно по речи и по невербальному поведению, что человек мирный. Тогда, кроме вас и ваших партнёров, у города просто нет подозрительных кандидатур. Чёрным же для победы нужно вывести двоих, и совершенно неважно, сколько линий игры сложится за столом.

Отсюда правило числа четыре.

  1. Если среди мирного города не набирается четырёх подозрительных игроков, атаковать нужно. Тормоза отпускаются, придираться можно к малейшему огреху, лучше всего работает игра команда на команду.
  2. Если подозрительных четверо и больше, можно отсидеться: сказать тихую, незаметную, бесконфликтную речь.

Откуда четыре? Шериф чаще всего умирает в первую или вторую ночь. Даже успев сделать две красные проверки уже посмертно, он «закрывает» только двух игроков. Из оставшихся для победы нужно вывести двоих. Если подозрительных всего три или меньше, не хватает запаса: любая ошибка, и вывести двоих уже не из кого.

Число четыре развязывает руки в отношении остальных трёх мирных. Им можно давать любой, даже самый красный цвет, главное потом убить их в последующие ночи или купить голос. Если же вы «даёте красными» больше трёх человек, то в какой-то момент вам придётся играть против своих же чёрных, а этого по умолчанию делать не следует. Всегда остаётся возможность переехать настоящего шерифа своим лжешерифом, это сильная игра, но вероятность победы выше, если лидера красных убить как можно раньше.

Как пользоваться перечнем связок

Мафия это игра интерпретаций и отношения. Точного определения чёрной карты не существует вообще, и этим можно пользоваться, собирая голоса против той или иной кандидатуры. Пятьдесят связок ниже это не готовые реплики для заучивания. Это пятьдесят оснований, на которые можно сослаться, объясняя столу, почему игрок чёрный.

Работать с перечнем лучше так.

  1. Прочитайте связку и оцените, насколько она применима в ваших партиях.
  2. Рядом впишите вероятность от 50 до 100 процентов, с которой, по вашему опыту, игрок с таким признаком оказывается чёрным (меньше 50 быть не может: это уже угадывание «или-или»).
  3. Отдельно запишите основание: какая причина могла бы сделать мафиози таким с точки зрения мирного. Почему вы считаете, что игрок мафия, а не мирный?
  4. Пройдите весь список и отметьте те связки, которые можно произнести по любому игроку независимо от его ходов.

Автор приводит примеры для первых трёх связок со своими оценками (это его субъективные цифры, каждый подставляет свои): «взял игрока в команду без оснований» (чёрный покупает голос, знает цвета, вытаскивает свою мафию), порядка 70 процентов; «обращается в речи только к одному игроку» (покупка голоса или стыд контактировать с теми, кого атакует), порядка 85 процентов; «не даёт позицию или размазал её» (отсиживается, ему сложно говорить чётко и много, боится поймать огрех), порядка 80 процентов. Дальше он предлагает работать самостоятельно.

Пятьдесят связок

Для удобства разобьём перечень на группы по сути аргумента. Номера соответствуют порядку в книге.

Группа 1. Как игрок строит команды (1 до 4, 8, 11, 12, 20)

  1. Взял игрока в команду без оснований.
  2. Обращается в речи только к одному игроку.
  3. Не даёт позицию или размазал её.
  4. Выкинул из команды без оснований.
  5. По счёту игры, который строит сам игрок, мафия он сам.
  6. Ни с кем не поиграл, хотя должен был расставить акценты.
  7. Собирает только красную команду.
  8. Вытаскивает чёрного игрока.

Основание у группы одно. Красный строит команды из логики и информации, чёрный строит их из знания. Если связи и разрывы в построении не следуют из сказанного, возможно, они продиктованы закрытой информацией.

Группа 2. Структура и время речи (5, 6, 7, 33, 34, 36)

  1. Рано оборвал свою речь.
  2. Растянул речь.
  3. Слишком чётко говорит для игрока, не знающего цвета.
  4. «Рваная», неплавная речь.
  5. Слишком тихая и убаюкивающая речь.
  6. Заготовленная речь.

Красный не знает ответа и поэтому говорит с паузами, оговорками, вопросами. Чёрному же, не зная, о чём говорить, приходится выдумывать, и это видно по форме: либо слишком гладко и «как отрепетировано», либо рвано, когда игрок прикидывает, что можно сказать, а что нет. Связка работает лучше, если вы называете наблюдение и просите стол сравнить с прошлыми партиями игрока.

Группа 3. Невербальное поведение и эмоции (9, 10, 24, 27, 37)

  1. Неестественно много выдаёт невербальных проявлений.
  2. Слишком тихо сидит.
  3. Поменялся эмоционал с прошлой игры.
  4. Теребит маску, волнуется, любой признак волнения.
  5. Игнорирует то, что против него играют.

Здесь нужно помнить про базу сравнения: оценивать можно только по отношению к тому, как этот игрок ведёт себя обычно. Если стол вас не знает, ссылаться на «изменился эмоционал» опасно.

Группа 4. Поведение в чужих речах и конфликтах (15, 16, 17, 21, 22, 31, 32, 38)

  1. Не следит за игрой.
  2. Цепляется к словам.
  3. Плохо идёт на контакт, реагирует на провокации.
  4. Пассивен, ему неинтересно.
  5. Излишне внимателен.
  6. Разжигает конфликт.
  7. Гасит конфликт там, где точно сидит мафиози.
  8. Переворачивает стол.

Сразу видно, что одинаково работают противоположные утверждения: и «излишне внимателен», и «пассивен». Автор подчёркивает: за каждой фразой может скрываться аргумент в черноте. Если сказали «ищет шерифа», этим можно объяснить любую активность; в крайнем случае основание можно придумать, и это будет работать. Выбор зависит от того, что вам нужно, а не от того, что сказал игрок.

Группа 5. Нулевой круг и ходы (18, 25, 26, 39, 40, 41, 42)

  1. Не пожелал красным победы на первом слоте.
  2. На нулевом круге сыграл против двух мирных.
  3. Играет точно против одного красного, меня.
  4. Выставил, чтобы сломать.
  5. Никого не выставляет.
  6. Сыграл под шерифа.
  7. Дал маяк.

Маяк это любое действие, по которому можно найти шерифа или жертву договорки. Если маяка не было, автор прямо замечает: никто не мешает его выдумать. Это метаигра, и она допустима при условии, что вы готовы отвечать за свои слова. Иногда важно не столько «затопить» игрока, сколько аннигилировать его красноту: один мафиози находит аргумент, почему игрок «не факт, что красный», а другой на подготовленную почву заряжает атаку.

Группа 6. Ошибки, оговорки, контроль (13, 14, 19, 23, 28, 29, 35, 43, 44)

  1. Плохо поговорил.
  2. Поговорил слишком «сладко».
  3. Переврал речь.
  4. За мирного играет, говорит или жестикулирует не так.
  5. Игнорирует меня в своей речи.
  6. Высасывает из пальца аргументы.
  7. Мог так же сказать и чёрным.
  8. Оговорился в речи.
  9. Контролирует свою речь.

Группа 7. Взаимодействие с командой и результат (30, 45, 46, 47, 48, 49)

  1. Поиграли с ним все, он «сладкий чёрный».
  2. Намеренно не поиграл с отстрелянным красным (метаигра, друзья!).
  3. Сыграл против красной проверки.
  4. Ничего не сделал для мирного города.
  5. Продал своего чёрного.
  6. По проснувшимся, то есть по ходу ночи, мафия.

Пятидесятая связка

Пятидесятый пункт в книге оставлен пустым: он должен быть вашим личным. Заведите свой список и после каждой партии дописывайте туда аргумент, который работал, и аргумент, который не сработал.

Как строить атаку на практике

  1. Выберите одну-две кандидатуры, а не пять. Атака, размазанная по столу, выглядит как попытка перегрузить стол.
  2. Сформулируйте причину одной фразой: «потому что». Объяснённая причина убеждает лучше, чем эмоция.
  3. Согласуйте с партнёрами заранее, кто даёт аргумент, а кто его усиливает.
  4. Подготовьте вариант отступления. Если стол не принимает довод, у вас должна быть запасная кандидатура.
  5. Не атакуйте тех, чью руку вы собираетесь купить на критическом круге.

Для красного

Знание перечня помогает отделять сильную атаку от шаблонной. Задайте вопрос: «Почему этот довод применён именно к этому игроку? Применил бы он его к себе?» Если связка из перечня не подтверждена ничем кроме слов, а игрок, говорящий её, сам подходит под её описание, то перед вами метаигровой ход чёрного.

Применение

  1. Атакуйте, играйте сильно.
  2. Не бойтесь конфликтов: кто первым «ударил», тот и молодец.
  3. Планирование чёрной команды строится исходя из наличия подозрительных кандидатур в городе и их количества.

Вопросы для самопроверки

  1. Допишите пятидесятую связку. Она ваша личная.
  2. Напишите десять фраз, которыми можно защитить своего чёрного игрока (это связка с уроком «Защита своего»).
  3. Как по логике игры понять, что среди трёх подозреваемых есть один красный? Почему мы отталкиваемся от того, что вероятность случайному игроку оказаться мафией равна 50 процентам, а не 33,3?

Практика

Запишите свои вероятности для первых тридцати связок и сравните через двадцать партий с реальностью: в скольких случаях игрок, названный по этой связке, был чёрным.

Типичные ошибки

  • Атаковать всех подряд без запаса кандидатур.
  • Использовать связку, которая подходит вам самим.
  • Менять цвет игрока без причины («переобувка»).
  • Забывать, что за каждой связкой должно стоять объяснение.

Источник идеи. Глава «Атакуем» из книги Дмитрия Новика «Мафия в стиле Дзен» (2020). Группировка связок, пояснения и порядок работы составлены нами; процентные оценки в книге принадлежат автору.

На уровень выше
Наверх
Ближайшие игры