FortunaElite Club Записатися

Атака в промові: правило чотирьох і п’ятдесят зв’язок

Рівень 2. Просунутий · 9 хв читання

Мафія виграє, коли за столом виведено двох червоних, а її власна команда досиділа до кінця. Отже, чорним потрібні кандидати на вивід: мирні, яких можна назвати чорними так, щоб стіл повірив. Урок пояснює, коли атакувати обов’язково, коли можна промовчати, і дає набір із п’ятдесяти мовних зв’язок, на які спирається атака.

Чому атака сильніша за оборону

Якщо ви ні проти кого не граєте, гратимуть проти вас і вашої команди. Коли на одній частині столу зростає червоність, інша частина темнішає, і навпаки. Гравець, у якого немає претензій до чужих промов, а у свою хвилину він лише добре говорить і ясно тримає позицію, не формує в міста потрібний діапазон підозрюваних: місто просто не знає, на кого дивитися, крім вас.

Є ще одна міркування. Той, хто «вдарив» першим, задає порядок денний кола. Решті доводиться відповідати на його питання, а не ставити свої. Конфлікту боятися не треба: добре збудований конфлікт знімає чорну карту з вашої спини і переносить її на чужу.

Математика необхідної атаки

За сильним столом у червоних багато гравців зі зрозумілою, читаною червоністю: видно з промови й невербальної поведінки, що людина мирна. Тоді, крім вас і ваших партнерів, у міста просто немає підозрілих кандидатур. Чорним же для перемоги потрібно вивести двох, і зовсім неважливо, скільки ліній гри складеться за столом.

Звідси правило числа чотири.

  1. Якщо серед мирного міста не набирається чотирьох підозрілих гравців, атакувати потрібно. Гальма відпускаються, прискіпуватися можна до найменшого огріху, найкраще працює гра команда на команду.
  2. Якщо підозрілих четверо й більше, можна відсидітися: сказати тиху, непомітну, безконфліктну промову.

Звідки чотири? Шериф найчастіше помирає в першу або другу ніч. Навіть встигнувши зробити дві червоні перевірки вже посмертно, він «закриває» лише двох гравців. З тих, що залишилися, для перемоги потрібно вивести двох. Якщо підозрілих усього троє або менше, бракує запасу: будь-яка помилка, і вивести двох уже нема з кого.

Число чотири розв’язує руки щодо решти трьох мирних. Їм можна давати будь-який, навіть найчервоніший колір, головне потім убити їх у наступні ночі або купити голос. Якщо ж ви «даєте червоними» більше ніж трьох людей, то в якийсь момент вам доведеться грати проти своїх же чорних, а цього за замовчуванням робити не слід. Завжди залишається можливість переїхати справжнього шерифа своїм лжешерифом, це сильна гра, але ймовірність перемоги вища, якщо лідера червоних убити якомога раніше.

Як користуватися переліком зв’язок

Мафія це гра інтерпретацій і ставлення. Точного визначення чорної карти не існує взагалі, і цим можна користуватися, збираючи голоси проти тієї чи іншої кандидатури. П’ятдесят зв’язок нижче це не готові репліки для заучування. Це п’ятдесят підстав, на які можна послатися, пояснюючи столу, чому гравець чорний.

Працювати з переліком краще так.

  1. Прочитайте зв’язку й оцініть, наскільки вона застосовна у ваших партіях.
  2. Поруч упишіть імовірність від 50 до 100 відсотків, з якою, за вашим досвідом, гравець із такою ознакою виявляється чорним (менше 50 бути не може: це вже вгадування «або-або»).
  3. Окремо запишіть підставу: яка причина могла б зробити мафіозі таким з погляду мирного. Чому ви вважаєте, що гравець мафія, а не мирний?
  4. Пройдіть увесь список і позначте ті зв’язки, які можна вимовити щодо будь-якого гравця незалежно від його ходів.

Автор наводить приклади для перших трьох зв’язок зі своїми оцінками (це його суб’єктивні цифри, кожен підставляє свої): «узяв гравця в команду без підстав» (чорний купує голос, знає кольори, витягує свою мафію), близько 70 відсотків; «звертається в промові лише до одного гравця» (купівля голосу або сором контактувати з тими, кого атакує), близько 85 відсотків; «не дає позицію або розмазав її» (відсиджується, йому складно говорити чітко й багато, боїться піймати огріх), близько 80 відсотків. Далі він пропонує працювати самостійно.

П’ятдесят зв’язок

Для зручності розіб’ємо перелік на групи за суттю аргументу. Номери відповідають порядку в книзі.

Група 1. Як гравець будує команди (1 до 4, 8, 11, 12, 20)

  1. Узяв гравця в команду без підстав.
  2. Звертається в промові лише до одного гравця.
  3. Не дає позицію або розмазав її.
  4. Викинув із команди без підстав.
  5. За рахунком гри, який будує сам гравець, мафія він сам.
  6. Ні з ким не пограв, хоча мав розставити акценти.
  7. Збирає лише червону команду.
  8. Витягує чорного гравця.

Підстава в групи одна. Червоний будує команди з логіки та інформації, чорний будує їх зі знання. Якщо зв’язки й розриви в побудові не випливають зі сказаного, можливо, вони продиктовані закритою інформацією.

Група 2. Структура й час промови (5, 6, 7, 33, 34, 36)

  1. Рано обірвав свою промову.
  2. Розтягнув промову.
  3. Надто чітко говорить для гравця, який не знає кольорів.
  4. «Рвана», неплавна промова.
  5. Надто тиха й присипляюча промова.
  6. Заготовлена промова.

Червоний не знає відповіді й тому говорить із паузами, обмовками, питаннями. Чорному ж, не знаючи, про що говорити, доводиться вигадувати, і це видно за формою: або надто гладко й «як відрепетирувано», або рвано, коли гравець прикидає, що можна сказати, а що ні. Зв’язка працює краще, якщо ви називаєте спостереження й просите стіл порівняти з минулими партіями гравця.

Група 3. Невербальна поведінка й емоції (9, 10, 24, 27, 37)

  1. Неприродно багато видає невербальних проявів.
  2. Надто тихо сидить.
  3. Змінився емоціонал із минулої гри.
  4. Длубає маску, хвилюється, будь-яка ознака хвилювання.
  5. Ігнорує те, що проти нього грають.

Тут потрібно пам’ятати про базу порівняння: оцінювати можна лише щодо того, як цей гравець поводиться зазвичай. Якщо стіл вас не знає, посилатися на «змінився емоціонал» небезпечно.

Група 4. Поведінка в чужих промовах і конфліктах (15, 16, 17, 21, 22, 31, 32, 38)

  1. Не стежить за грою.
  2. Чіпляється до слів.
  3. Погано йде на контакт, реагує на провокації.
  4. Пасивний, йому нецікаво.
  5. Надмірно уважний.
  6. Розпалює конфлікт.
  7. Гасить конфлікт там, де точно сидить мафіозі.
  8. Перевертає стіл.

Одразу видно, що однаково працюють протилежні твердження: і «надмірно уважний», і «пасивний». Автор підкреслює: за кожною фразою може ховатися аргумент у чорноті. Якщо сказали «шукає шерифа», цим можна пояснити будь-яку активність; у крайньому разі підставу можна вигадати, і це працюватиме. Вибір залежить від того, що вам потрібно, а не від того, що сказав гравець.

Група 5. Нульове коло й ходи (18, 25, 26, 39, 40, 41, 42)

  1. Не побажав червоним перемоги на першому слоті.
  2. На нульовому колі зіграв проти двох мирних.
  3. Грає точно проти одного червоного, мене.
  4. Виставив, щоб зламати.
  5. Нікого не виставляє.
  6. Зіграв під шерифа.
  7. Дав маяк.

Маяк це будь-яка дія, за якою можна знайти шерифа або жертву домовленості. Якщо маяка не було, автор прямо зауважує: ніхто не заважає його вигадати. Це метагра, і вона допустима за умови, що ви готові відповідати за свої слова. Іноді важливо не стільки «затопити» гравця, скільки анігілювати його червоність: один мафіозі знаходить аргумент, чому гравець «не факт, що червоний», а інший на підготовлений ґрунт заряджає атаку.

Група 6. Помилки, обмовки, контроль (13, 14, 19, 23, 28, 29, 35, 43, 44)

  1. Погано поговорив.
  2. Поговорив надто «солодко».
  3. Переказав промову хибно.
  4. За мирного грає, говорить або жестикулює не так.
  5. Ігнорує мене у своїй промові.
  6. Висмоктує з пальця аргументи.
  7. Міг так само сказати й чорним.
  8. Обмовився в промові.
  9. Контролює свою промову.

Група 7. Взаємодія з командою та результат (30, 45, 46, 47, 48, 49)

  1. Пограли з ним усі, він «солодкий чорний».
  2. Навмисно не пограв із відстріленим червоним (метагра, друзі!).
  3. Зіграв проти червоної перевірки.
  4. Нічого не зробив для мирного міста.
  5. Продав свого чорного.
  6. За тими, хто прокинувся, тобто за перебігом ночі, мафія.

П’ятдесята зв’язка

П’ятдесятий пункт у книзі залишено порожнім: він має бути вашим особистим. Заведіть свій список і після кожної партії дописуйте туди аргумент, який працював, і аргумент, який не спрацював.

Як будувати атаку на практиці

  1. Оберіть одну-дві кандидатури, а не п’ять. Атака, розмазана по столу, виглядає як спроба перевантажити стіл.
  2. Сформулюйте причину однією фразою: «тому що». Пояснена причина переконує краще за емоцію.
  3. Узгодьте з партнерами заздалегідь, хто дає аргумент, а хто його підсилює.
  4. Підготуйте варіант відступу. Якщо стіл не приймає аргумент, у вас має бути запасна кандидатура.
  5. Не атакуйте тих, чию руку ви збираєтеся купити на критичному колі.

Для червоного

Знання переліку допомагає відрізняти сильну атаку від шаблонної. Поставте питання: «Чому цей аргумент застосовано саме до цього гравця? Чи застосував би він його до себе?» Якщо зв’язка з переліку нічим не підтверджена, крім слів, а гравець, який її вимовляє, сам підпадає під її опис, то перед вами метаігровий хід чорного.

Застосування

  1. Атакуйте, грайте сильно.
  2. Не бійтеся конфліктів: хто першим «вдарив», той і молодець.
  3. Планування чорної команди будується виходячи з наявності підозрілих кандидатур у місті та їхньої кількості.

Питання для самоперевірки

  1. Допишіть п’ятдесяту зв’язку. Вона ваша особиста.
  2. Напишіть десять фраз, якими можна захистити свого чорного гравця (це зв’язок з уроком «Захист свого»).
  3. Як за логікою гри зрозуміти, що серед трьох підозрюваних є один червоний? Чому ми відштовхуємося від того, що ймовірність випадковому гравцю виявитися мафією дорівнює 50 відсоткам, а не 33,3?

Практика

Запишіть свої імовірності для перших тридцяти зв’язок і порівняйте через двадцять партій з реальністю: у скількох випадках гравець, названий за цією зв’язкою, був чорним.

Типові помилки

  • Атакувати всіх підряд без запасу кандидатур.
  • Використовувати зв’язку, що підходить вам самим.
  • Змінювати колір гравця без причини («перевзування»).
  • Забувати, що за кожною зв’язкою має стояти пояснення.

Джерело ідеї. Розділ «Атакуємо» з книги Дмитра Новіка «Мафія в стилі Дзен» (2020). Групування зв’язок, пояснення та порядок роботи складено нами; відсоткові оцінки в книзі належать автору.

На рівень вище
Нагору
Найближчі ігри